|
Sweet Home 3D Forum » List all forums » » Forum: Forum en français » » » Thread: Modifier un modèle de porte ? » » » » Post: Re: Modifier un modèle de porte ? |
Print at Dec 16, 2025, 3:49:31 PM |
| Posted by Keet at Aug 28, 2023, 7:02:00 PM |
|
Re: Modifier un modèle de porte ? Tout d'abord, les textures. Lorsque vous créez ou modifiez une porte, veillez à orienter et à mettre à l'échelle toutes les textures en utilisant une texture de bois aléatoire. Lorsque toutes les textures sont correctes, vous pouvez exporter l'objet et, après l'importation, la manière dont vous avez défini les textures est conservée, même si vous définissez une autre texture. Une astuce qui fonctionne souvent (mais pas toujours) consiste à ne pas définir la texture pour chaque partie individuellement, mais à sélectionner, par exemple, l'ensemble du cadre extérieur et à utiliser le bouton radio de texture dans la fenêtre de modification des meubles pour définir la texture pour l'ensemble de l'objet. Si ce n'est pas comme vous le souhaitez, vous devez modifier le matériau de chaque pièce. Passons maintenant à la déformation (glissement) des portes. Si vous exportez la porte originale, vous pouvez éditer le fichier obj pour voir à quoi elle ressemble. Recherchez les lignes commençant par "g sweethome3d". Dans ce fil de discussion https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,8704_offset,8, les déformations sont expliquées, mais j'ajouterai ici une explication "simple" pour les portes coulissantes : (Cela suppose que vous créez la porte entière vous-même.) Créez le cadre dans lequel la (les) porte(s) doit (doivent) s'insérer. Pour plus de facilité, exportez ce cadre et importez-le afin d'avoir un seul objet pour toutes les parties du cadre. Excluez le bas du cadre (le seuil) de l'exportation car vous en aurez besoin séparément. Pour une porte coulissante, vous avez besoin d'un rail. Cela signifie que votre objet doit avoir une partie qui agit comme un rail, par exemple le seuil. Pour faciliter les choses, exportez uniquement le seuil de la porte que vous avez créée et éditez le fichier obj : Remplacez toutes les lignes commençant par g par "g sweethome3d_rail_1_[reste du nom]". Si vous avez plus d'une porte coulissante, utilisez la même chose mais avec _2_ dans un objet sill2 exporté séparément. Importez le(s) seuil(s) modifié(s). Pour la porte, c'est presque la même chose : exportez seulement la porte avec toutes les parties qui doivent coulisser avec la porte, donc pas le seuil ni le cadre extérieur autour de la porte. Editez à nouveau le fichier obj résultant, mais remplacez toutes les lignes g par "g sweethome3d_opening_on_rail_1_[reste du nom]". Bien sûr, remplacez _1_ par _2_ pour les parties de la porte sur le rail 2 si vous l'avez. Importez les portes modifiées. Je pense qu'il est évident que toutes les parties de meubles avec "sweethome3d_opening_on_rail_1_" glissent le long de l'objet avec "sweethome3d_rail_1_". Vous avez donc maintenant le cadre de votre porte, un ou deux seuils qui font office de rail et une ou deux portes qui doivent coulisser. Placez-les dans la bonne position, sélectionnez toutes les parties et exportez-les. Après l'importation, vous avez une porte coulissante avec une ou deux portes qui s'ouvrent indépendamment l'une de l'autre. Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite) English: First the texturing. When you create or modify a door make sure that you orientate and scale all textures using a random wood texture. When all textures are correct you can export the object and after import the way you set the textures is preserved even if you set another texture. One trick that often (but now always) works is to not set the texture for each part individually but to select for example the whole outside frame and use the texture radiobutton in the modify furniture window and set the texture for everything. If that is not as you want it you have to modify the material for each part. Now the deformation (sliding) of doors. If you export the original door you can edit the obj file to see what it looks like. Look for lines starting with "g sweethome3d". In this thread https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,8704_offset,8 the deformations are explained but I will add a 'simple' explanation here for the sliding doors: (This assumes that you create the whole door yourself.) Create the frame in which the door(s) must fit. For ease of use export this frame and import it so you have a single object for all parts of the frame. Exclude the bottom of the frame (the sill) of the export because you need that separately. For a sliding door you need a rail. This means that your object must have a part that acts as a rail, for example the sill. To make it easy export only the sill for the door you created and edit the obj file: Change all lines starting with g to "g sweethome3d_rail_1_[rest of the name]". If you have more than one sliding door use the same but with _2_ in a separately exported sill2 object. Import the edited sill(s). For the door it's almost the same: Export only the door with all parts that should slide with the door, so not the sill and not the external frame around the door. Again edit the resulting obj file but now change all g lines to "g sweethome3d_opening_on_rail_1_[rest of the name]". of course replace _1_ with _2_ for the door parts on rail 2 if you have that. Import the edited door(s). I think it's obvious that all furniture parts with "sweethome3d_opening_on_rail_1_" are sliding along the length of the object with "sweethome3d_rail_1_". So now you have the frame of your door, one or two sills that act as a rail and one or two doors that should slide. Match them at the correct position and select all parts and export them. After import you have a sliding door with one or two doors that slide open independently. ---------------------------------------- Dodecagon.nl 1300+ 3D models, manuals, and projects |
|
|
Current timezone is GMT Dec 16, 2025, 3:49:31 PM |