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Sweet Home 3D Forum » List all forums » » Forum: Forum en français » » » Thread: Modifier un modèle de porte ? » » » » Post: Re: Modifier un modèle de porte ? |
Print at Dec 16, 2025, 5:25:47 AM |
| Posted by Keet at Aug 29, 2023, 9:27:39 AM |
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Re: Modifier un modèle de porte ? Personne n'a dit que c'était facile, mais avec l'expérience, vous verrez que le réglage des textures et l'ajout de déformations constituent la partie la plus facile de la création de portes et de fenêtres. Il est en revanche beaucoup plus difficile de créer un design d'ensemble agréable à regarder. Pour vos portes coulissantes à 9 panneaux : vous aurez besoin des seuils rail_1_ à rail_9_ pour obtenir neuf portes coulissantes individuelles. Cela signifie également que vous aurez besoin de neuf portes avec une ouverture sur le rail_1 à une ouverture sur le rail_9_. Il est possible d'assembler l'ensemble de l'objet à 9 panneaux avant de définir les chaînes de rails, mais c'est un petit cauchemar que de déterminer les différentes parties du fichier obj pour définir les chaînes de déformation nécessaires. Une astuce pour faciliter les choses : créez le premier seuil et exportez-le dans le fichier sill_1.obj. Ajoutez le préfixe "sweethome3d_rail_1_" à tous les noms de g et enregistrez le fichier. Copiez maintenant sill_1.obj vers sill_2.obj. Editez le fichier sill_2.obj et tout ce que vous avez à faire est de remplacer "sweethome3d_rail_1_" par "sweethome3d_2_" et sauvegardez le fichier. Rincez et répétez l'opération pour les seuils 3 à 9. Vous pouvez maintenant importer tous les fichiers obj en une seule fois en sélectionnant tous les fichiers obj dans le navigateur de fichiers et en les faisant glisser dans votre fenêtre Sweet Home 3D 2D. Vous obtiendrez l'assistant d'importation pour chaque objet l'un après l'autre. Même chose pour les portes : créez la première et définissez les chaînes de déformation. Copiez et remplacez toutes les chaînes de déformation. C'est beaucoup plus rapide que de copier et d'exporter, de définir les préfixes et d'importer. IMPORTANT : Remarquez que chaque fichier obj a une ligne après les commentaires (#) qui commence par "mtllib ". Il s'agit d'une référence au fichier de matériau mtl. Comme tous vos seuils et portes sont identiques, ils peuvent tous utiliser les fichiers sill_1.mtl et door_1.mtl, mais si vous faites cela avec d'autres meubles, il est préférable de copier également le fichier mtl et de définir la référence mtllib correcte dans le fichier obj. Comme vous les combinez, il n'est pas nécessaire d'avoir des fichiers mtl séparés puisqu'ils sont tous identiques pour la même pièce. Avec toutes les pièces, vous pouvez maintenant facilement assembler l'objet complet à 9 portes et l'exporter. Un autre conseil pour obtenir des noms de matériaux significatifs : L'exportation de pièces à réutiliser pour la combinaison permet de donner très facilement de beaux noms aux matériaux afin que le résultat final ait de belles propriétés telles que "Sill", "Frame", "Glass" (Paper ?), etc. Pour ce faire, modifiez les lignes "usemtl" dans le fichier obj et les lignes "newmtl" dans le fichier mtl. Exemple d'une boîte que l'on veut transformer en montant de porte : Une boîte exportée comporte six lignes g suivies de lignes telles que "usemtl bottom", "usemtl top", etc. Dans le fichier mlt, les lignes correspondantes sont "newmtl bottom", "newmtl top", etc. Si vous "Modifiez les meubles" dans Sweet Home 3D, vous verrez les propriétés des matériaux "bottom", "top", etc. Vous pouvez les remplacer par un seul matériau "Jamb" en remplaçant toutes les lignes "usemtl" du fichier obj par "usemtl Jamb". Dans le fichier mtl, vous remplacez la première ligne "newmtl" par "newmtl Jamb". Ce bloc de lignes (jusqu'au prochain "newmtl") est le seul bloc de lignes dont vous avez besoin car votre fichier obj ne fait référence qu'au seul nom de matériau "Jamb". Supprimez donc tous les autres blocs. Si vous importez maintenant la boîte et que vous cliquez sur "Modify furniture", vous verrez que la boîte n'a qu'une seule propriété "Jamb". L'orientation et l'échelle de la texture sont préservées, vous avez donc un nom significatif ET vous n'avez plus qu'à définir la seule propriété reconnaissable pour définir le matériau de votre montant de porte. Il est probablement clair qu'au lieu d'utiliser des objets distincts pour les seuils et les portes, vous pouvez commencer par des objets encore plus petits pour faciliter l'attribution de noms de matériaux significatifs. Par exemple, exporter d'abord le verre pour définir le nom "Glass" et exporter la porte elle-même pour définir un nom "Door". Ensuite, combinez-les pour obtenir une porte complète avec les noms de propriété "Glass" et "Door" au lieu de plusieurs noms bizarres "bottom" et "top" qui ne veulent rien dire. Cela peut sembler compliqué, mais une fois que vous aurez fait quelques parties, vous verrez que c'est en fait très facile. Avec un peu plus d'expérience, vous parviendrez même à définir plusieurs noms dans un objet en plusieurs parties, de sorte que vous n'aurez pas besoin de chaque petite partie séparément. Je crée moi-même 99 % de tous les meubles et l'utilisation de la méthode des parties de pièces permet de réutiliser facilement certaines d'entre elles pour d'autres meubles. J'utilise le même objet Glass partout où j'ai besoin de verre sans avoir à le créer à nouveau. Il me suffit d'ajouter des chaînes de déformation si nécessaire. Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite) English: Nobody said it was easy although with experience you will see that setting textures and adding deformations is the easiest part of creating doors and windows. Creating a good looking overall design is much more difficult. For your 9-panel sliding doors: you will need sills rail_1_ to rail_9_ to get nine individually sliding doors. That also means you will need nine doors with opening_on_rail_1 through opening_on_rail_9_. It is possible to assemble the whole 9-panel object before you set the rail strings but it's a small nightmare to determine the separate parts in the obj file to set those needed deformation strings. A trick to make it easy: create the first sill and export to sill_1.obj. Add the prefix "sweethome3d_rail_1_" to all the g names and save the file. Now copy sill_1.obj to sill_2.obj. Edit the sill_2.obj file and all you have to do is a replace-all of "sweethome3d_rail_1_" in "sweethome3d_2_" and save the file. Rinse and repeat for the sills 3 to 9. Now you can import all the obj files in one go by selecting all the obj files in the file browser and dragging them into your Sweet Home 3D 2D window. You will get the import wizard for each object one after the other. The same for the doors: create the first one and set the deformation strings. Copy and replace all of the deformation strings. Much faster then having to copy and export, set the prefixes and import. IMPORTANT: Notice that each obj file has a line after the comments (#) that starts with "mtllib ". This is a reference to the mtl material file. Since all your sills and doors are identical they can all use the sill_1.mtl and door_1.mtl file but if you do this with other furniture it's best to copy the mtl file too and set the correct mtllib reference in the obj file. Because you combine them there's no need for the separate mtl files since they are all identical for the same part. With all the parts you can now easily assemble the complete 9-door object and export it. Another tip to get meaningfull material names: Exporting parts to reuse for the combination makes it very easy to also set nice names for the materials so your end result has nice properties like "Sill", "Frame", "Glass"(Paper?), etc. You do this by editing the "usemtl" lines in the obj file and the "newmtl" lines in the mtl file. Example for a box that you want to be a door jamb: An exported box has six g lines followed by lines like "usemtl bottom", "usemtl top", etc. You see corresponding lines in the mlt file with "newmtl bottom", "newmtl top", etc. If you "Modify furniture" in Sweet Home 3D you will see the material properties "bottom", "top", etc. You can change that to a single material "Jamb" by replacing all the "usemtl" lines in the obj file with "usemtl Jamb". In the mtl file you replace the first "newmtl" line with "newmtl Jamb". This block of lines (until the next 'newmtl') is the only block of lines you need because your obj file only references the one material name "Jamb". So remove all the other blocks. If you now import the box and "Modify furniture" you will see the 'box' only has one property "Jamb". The texture orientation and scaling is preserved so you now have a meaningfull name AND you only have to set the one recognizable property to set the material for you door jamb. It's probably clear that instead of just using separate sill and door objects you can start with even smaller objects to make it easy to have those meaningfull material names. For example first exporting the glass to set the "Glass" name and exporting the door itself to set a "Door" name. Then combine them to a full door with the nice property names "Glass" and "Door" instead of multiple weird "bottom" and "top" names that say nothing. This may sound complicated but once you have done a few parts you will see that it is actually very easy. With more experience you will even manage to set multiple names in a multi-part object so you don't need every single little part separately. I create 99% of all the furniture myself and using the parts-of-parts method makes it easy to re-use some of them for other furniture. I use the same Glass object everywhere I need glass without having to create it again. I only have to add deformation strings if needed. ---------------------------------------- Dodecagon.nl 1300+ 3D models, manuals, and projects |
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