Print at Dec 17, 2025, 4:13:44 AM
Posted by LaVache at Aug 28, 2023, 5:12:56 PM
Modifier un modèle de porte ?
Bonjour, j'utilise dans un projet une porte coulissante japonisante. Ses trois panneaux coulissent et c'est bien. Seulement, cette porte n'est pas à la mesure de la place disponible et j'en ai juxtaposé 3, ce qui me fait de gros montants intermédiaires car les portes sont écrasées en hauteur. Pour me simplifier la vie, j'ai créé un nouveau document où je n'ai mis que ces portes et je les ai modifiées pour que les montants s'interpénètrent, j'en ai exportée une comme nouvel objet après avoir modifié les textures.
Parfait, ça s'exporte en gardant l'ouvrabilité des portes, mais les textures ne sont pas texturées car sur cet objet compliqué elles se placent mal, les horizontales de bois ne vont pas dans le bon sens et du fait je comprends que sur la plupart des modèles « en bois », les textures ne sont que de simples couleurs. Or ça ne rend pas bien, ça rend sans-doute plus vite, mais ce n'est pas très beau.

Bref, comment créer un modèle de porte coulissante à peu près pareil, mais texturé avec de belles veines de bois et dont les ouvertures resteraient ouvrables ?
J'ai compris comment créer un modèle simple dans SH3D, j'ai compris plus ou moins comment plaquer les textures dans le bon sens, mais comment rendre un panneau coulissable ?



Full size.

Posted by Keet at Aug 28, 2023, 7:02:00 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Tout d'abord, les textures.
Lorsque vous créez ou modifiez une porte, veillez à orienter et à mettre à l'échelle toutes les textures en utilisant une texture de bois aléatoire. Lorsque toutes les textures sont correctes, vous pouvez exporter l'objet et, après l'importation, la manière dont vous avez défini les textures est conservée, même si vous définissez une autre texture.
Une astuce qui fonctionne souvent (mais pas toujours) consiste à ne pas définir la texture pour chaque partie individuellement, mais à sélectionner, par exemple, l'ensemble du cadre extérieur et à utiliser le bouton radio de texture dans la fenêtre de modification des meubles pour définir la texture pour l'ensemble de l'objet.
Si ce n'est pas comme vous le souhaitez, vous devez modifier le matériau de chaque pièce.

Passons maintenant à la déformation (glissement) des portes.
Si vous exportez la porte originale, vous pouvez éditer le fichier obj pour voir à quoi elle ressemble. Recherchez les lignes commençant par "g sweethome3d".
Dans ce fil de discussion https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,8704_offset,8, les déformations sont expliquées, mais j'ajouterai ici une explication "simple" pour les portes coulissantes :
(Cela suppose que vous créez la porte entière vous-même.)

Créez le cadre dans lequel la (les) porte(s) doit (doivent) s'insérer. Pour plus de facilité, exportez ce cadre et importez-le afin d'avoir un seul objet pour toutes les parties du cadre. Excluez le bas du cadre (le seuil) de l'exportation car vous en aurez besoin séparément.

Pour une porte coulissante, vous avez besoin d'un rail. Cela signifie que votre objet doit avoir une partie qui agit comme un rail, par exemple le seuil. Pour faciliter les choses, exportez uniquement le seuil de la porte que vous avez créée et éditez le fichier obj :
Remplacez toutes les lignes commençant par g par "g sweethome3d_rail_1_[reste du nom]". Si vous avez plus d'une porte coulissante, utilisez la même chose mais avec _2_ dans un objet sill2 exporté séparément.
Importez le(s) seuil(s) modifié(s).

Pour la porte, c'est presque la même chose : exportez seulement la porte avec toutes les parties qui doivent coulisser avec la porte, donc pas le seuil ni le cadre extérieur autour de la porte.
Editez à nouveau le fichier obj résultant, mais remplacez toutes les lignes g par "g sweethome3d_opening_on_rail_1_[reste du nom]".
Bien sûr, remplacez _1_ par _2_ pour les parties de la porte sur le rail 2 si vous l'avez.
Importez les portes modifiées.

Je pense qu'il est évident que toutes les parties de meubles avec "sweethome3d_opening_on_rail_1_" glissent le long de l'objet avec "sweethome3d_rail_1_".

Vous avez donc maintenant le cadre de votre porte, un ou deux seuils qui font office de rail et une ou deux portes qui doivent coulisser.
Placez-les dans la bonne position, sélectionnez toutes les parties et exportez-les. Après l'importation, vous avez une porte coulissante avec une ou deux portes qui s'ouvrent indépendamment l'une de l'autre.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

English:
First the texturing.
When you create or modify a door make sure that you orientate and scale all textures using a random wood texture. When all textures are correct you can export the object and after import the way you set the textures is preserved even if you set another texture.
One trick that often (but now always) works is to not set the texture for each part individually but to select for example the whole outside frame and use the texture radiobutton in the modify furniture window and set the texture for everything.
If that is not as you want it you have to modify the material for each part.

Now the deformation (sliding) of doors.
If you export the original door you can edit the obj file to see what it looks like. Look for lines starting with "g sweethome3d".
In this thread https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,8704_offset,8 the deformations are explained but I will add a 'simple' explanation here for the sliding doors:
(This assumes that you create the whole door yourself.)

Create the frame in which the door(s) must fit. For ease of use export this frame and import it so you have a single object for all parts of the frame. Exclude the bottom of the frame (the sill) of the export because you need that separately.

For a sliding door you need a rail. This means that your object must have a part that acts as a rail, for example the sill. To make it easy export only the sill for the door you created and edit the obj file:
Change all lines starting with g to "g sweethome3d_rail_1_[rest of the name]". If you have more than one sliding door use the same but with _2_ in a separately exported sill2 object.
Import the edited sill(s).

For the door it's almost the same: Export only the door with all parts that should slide with the door, so not the sill and not the external frame around the door.
Again edit the resulting obj file but now change all g lines to "g sweethome3d_opening_on_rail_1_[rest of the name]".
of course replace _1_ with _2_ for the door parts on rail 2 if you have that.
Import the edited door(s).

I think it's obvious that all furniture parts with "sweethome3d_opening_on_rail_1_" are sliding along the length of the object with "sweethome3d_rail_1_".

So now you have the frame of your door, one or two sills that act as a rail and one or two doors that should slide.
Match them at the correct position and select all parts and export them. After import you have a sliding door with one or two doors that slide open independently.
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Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 7:58:13 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Merci Keet, je vais tenter de m'y retrouver dans vos explications. Pour les textures, ça devrait aller, bien que sur mon exemple, j'aie des portes à croisillons. Je pense qu'il peut être possible de grouper tous les éléments verticaux, puis tous les horizontaux, et de texturer ces groupes séparément.

Pour la mobilité de la porte, ça va être un peu plus compliqué car le modèle de départ à trois panneaux coulissants, 3 rails différents. Mais moi, j'ai besoin de trois portes imbriquées, ce qui fait 9 rails et 9 panneaux coulissants. Et je crois que je suis obligé de les traiter ensembles pour éviter d'avoir des montants qui s'interpénètrent car ça pourrait donner des bugs de textures qui affleurent sur le même plan.

Pour résumer, je devrais usiner un montant, l'exporter et le mettre dans ma bibliothèque, un liteau idem, un seuil (1/3 de seuil en épaisseur) idem, un panneau (composé de mes croisillons et du vitrage translucide) idem, en ayant tout bien texturé individuellement. Puis je devrais tout assembler en 4 montants, 1 liteau (dans la réalité un menuisier n'en ferait qu'un seul long mais le mien doit faire 562,6cm, ce qui est un peu long pour une seule pièce de bois de section moyenne), 9 seuils et 9 panneaux (cadres, croisillons, vitrage), exporter et importer dans ma bibliothèque, pour avoir enfin le modèle de porte qui me convient, les carreaux ayant été esthétiquement reconstruits à mes mesures. Enfin, je pourrais l'exporter puis l'importer dans ma bibliothèque et dans ma maison. Comme le ferait un vrai artisan dans la vie réelle.

Je dois encore y arriver, mais je progresse dans ma compréhension, encore merci.

____

Thanks Keet, I'll try to find my way around your explanations. The textures should be fine, although in my example I've got lattice doors. I think it might be possible to group all the vertical elements, then all the horizontal ones, and texture these groups separately.

For the mobility of the door, it's going to be a bit more complicated because the starting model has three sliding panels, 3 different tracks. But I need three nested doors, which means 9 tracks and 9 sliding panels. And I think I'm obliged to process them together to avoid having jambs that interpenetrate because that could lead to texture bugs flush on the same plane.

To sum up, I'd have to machine an upright, export it and put it in my library, a battens ditto, a sill (1/3 of a sill in thickness) ditto, a panel (made up of my crosspieces and the translucent glazing) ditto, having textured everything individually. Then I'd have to assemble everything into 4 uprights, 1 battens (in reality, a carpenter would only make one long one, but mine has to be 562.6cm long, which is a bit long for a single piece of wood with a medium cross-section), 9 thresholds and 9 panels (frames, crosspieces, glazing), export and import into my library, to finally have the door model that suits me, the panes having been aesthetically rebuilt to my measurements. Finally, I could export and import it into my library and into my house. Just like a real craftsman would do in real life.

I've still got some way to go, but I'm making progress in my understanding, thanks again.

Posted by Keet at Aug 29, 2023, 9:27:39 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Personne n'a dit que c'était facile, mais avec l'expérience, vous verrez que le réglage des textures et l'ajout de déformations constituent la partie la plus facile de la création de portes et de fenêtres. Il est en revanche beaucoup plus difficile de créer un design d'ensemble agréable à regarder.

Pour vos portes coulissantes à 9 panneaux : vous aurez besoin des seuils rail_1_ à rail_9_ pour obtenir neuf portes coulissantes individuelles. Cela signifie également que vous aurez besoin de neuf portes avec une ouverture sur le rail_1 à une ouverture sur le rail_9_. Il est possible d'assembler l'ensemble de l'objet à 9 panneaux avant de définir les chaînes de rails, mais c'est un petit cauchemar que de déterminer les différentes parties du fichier obj pour définir les chaînes de déformation nécessaires.

Une astuce pour faciliter les choses : créez le premier seuil et exportez-le dans le fichier sill_1.obj. Ajoutez le préfixe "sweethome3d_rail_1_" à tous les noms de g et enregistrez le fichier. Copiez maintenant sill_1.obj vers sill_2.obj.
Editez le fichier sill_2.obj et tout ce que vous avez à faire est de remplacer "sweethome3d_rail_1_" par "sweethome3d_2_" et sauvegardez le fichier.
Rincez et répétez l'opération pour les seuils 3 à 9.
Vous pouvez maintenant importer tous les fichiers obj en une seule fois en sélectionnant tous les fichiers obj dans le navigateur de fichiers et en les faisant glisser dans votre fenêtre Sweet Home 3D 2D. Vous obtiendrez l'assistant d'importation pour chaque objet l'un après l'autre.

Même chose pour les portes : créez la première et définissez les chaînes de déformation. Copiez et remplacez toutes les chaînes de déformation. C'est beaucoup plus rapide que de copier et d'exporter, de définir les préfixes et d'importer.

IMPORTANT : Remarquez que chaque fichier obj a une ligne après les commentaires (#) qui commence par "mtllib ". Il s'agit d'une référence au fichier de matériau mtl. Comme tous vos seuils et portes sont identiques, ils peuvent tous utiliser les fichiers sill_1.mtl et door_1.mtl, mais si vous faites cela avec d'autres meubles, il est préférable de copier également le fichier mtl et de définir la référence mtllib correcte dans le fichier obj. Comme vous les combinez, il n'est pas nécessaire d'avoir des fichiers mtl séparés puisqu'ils sont tous identiques pour la même pièce.

Avec toutes les pièces, vous pouvez maintenant facilement assembler l'objet complet à 9 portes et l'exporter.

Un autre conseil pour obtenir des noms de matériaux significatifs :
L'exportation de pièces à réutiliser pour la combinaison permet de donner très facilement de beaux noms aux matériaux afin que le résultat final ait de belles propriétés telles que "Sill", "Frame", "Glass" (Paper ?), etc.
Pour ce faire, modifiez les lignes "usemtl" dans le fichier obj et les lignes "newmtl" dans le fichier mtl.

Exemple d'une boîte que l'on veut transformer en montant de porte :
Une boîte exportée comporte six lignes g suivies de lignes telles que "usemtl bottom", "usemtl top", etc. Dans le fichier mlt, les lignes correspondantes sont "newmtl bottom", "newmtl top", etc. Si vous "Modifiez les meubles" dans Sweet Home 3D, vous verrez les propriétés des matériaux "bottom", "top", etc.
Vous pouvez les remplacer par un seul matériau "Jamb" en remplaçant toutes les lignes "usemtl" du fichier obj par "usemtl Jamb". Dans le fichier mtl, vous remplacez la première ligne "newmtl" par "newmtl Jamb". Ce bloc de lignes (jusqu'au prochain "newmtl") est le seul bloc de lignes dont vous avez besoin car votre fichier obj ne fait référence qu'au seul nom de matériau "Jamb". Supprimez donc tous les autres blocs.
Si vous importez maintenant la boîte et que vous cliquez sur "Modify furniture", vous verrez que la boîte n'a qu'une seule propriété "Jamb". L'orientation et l'échelle de la texture sont préservées, vous avez donc un nom significatif ET vous n'avez plus qu'à définir la seule propriété reconnaissable pour définir le matériau de votre montant de porte.
Il est probablement clair qu'au lieu d'utiliser des objets distincts pour les seuils et les portes, vous pouvez commencer par des objets encore plus petits pour faciliter l'attribution de noms de matériaux significatifs. Par exemple, exporter d'abord le verre pour définir le nom "Glass" et exporter la porte elle-même pour définir un nom "Door". Ensuite, combinez-les pour obtenir une porte complète avec les noms de propriété "Glass" et "Door" au lieu de plusieurs noms bizarres "bottom" et "top" qui ne veulent rien dire.
Cela peut sembler compliqué, mais une fois que vous aurez fait quelques parties, vous verrez que c'est en fait très facile. Avec un peu plus d'expérience, vous parviendrez même à définir plusieurs noms dans un objet en plusieurs parties, de sorte que vous n'aurez pas besoin de chaque petite partie séparément.

Je crée moi-même 99 % de tous les meubles et l'utilisation de la méthode des parties de pièces permet de réutiliser facilement certaines d'entre elles pour d'autres meubles. J'utilise le même objet Glass partout où j'ai besoin de verre sans avoir à le créer à nouveau. Il me suffit d'ajouter des chaînes de déformation si nécessaire.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

English:
Nobody said it was easy although with experience you will see that setting textures and adding deformations is the easiest part of creating doors and windows. Creating a good looking overall design is much more difficult.

For your 9-panel sliding doors: you will need sills rail_1_ to rail_9_ to get nine individually sliding doors. That also means you will need nine doors with opening_on_rail_1 through opening_on_rail_9_. It is possible to assemble the whole 9-panel object before you set the rail strings but it's a small nightmare to determine the separate parts in the obj file to set those needed deformation strings.

A trick to make it easy: create the first sill and export to sill_1.obj. Add the prefix "sweethome3d_rail_1_" to all the g names and save the file. Now copy sill_1.obj to sill_2.obj.
Edit the sill_2.obj file and all you have to do is a replace-all of "sweethome3d_rail_1_" in "sweethome3d_2_" and save the file.
Rinse and repeat for the sills 3 to 9.
Now you can import all the obj files in one go by selecting all the obj files in the file browser and dragging them into your Sweet Home 3D 2D window. You will get the import wizard for each object one after the other.

The same for the doors: create the first one and set the deformation strings. Copy and replace all of the deformation strings. Much faster then having to copy and export, set the prefixes and import.

IMPORTANT: Notice that each obj file has a line after the comments (#) that starts with "mtllib ". This is a reference to the mtl material file. Since all your sills and doors are identical they can all use the sill_1.mtl and door_1.mtl file but if you do this with other furniture it's best to copy the mtl file too and set the correct mtllib reference in the obj file. Because you combine them there's no need for the separate mtl files since they are all identical for the same part.

With all the parts you can now easily assemble the complete 9-door object and export it.

Another tip to get meaningfull material names:
Exporting parts to reuse for the combination makes it very easy to also set nice names for the materials so your end result has nice properties like "Sill", "Frame", "Glass"(Paper?), etc.
You do this by editing the "usemtl" lines in the obj file and the "newmtl" lines in the mtl file.

Example for a box that you want to be a door jamb:
An exported box has six g lines followed by lines like "usemtl bottom", "usemtl top", etc. You see corresponding lines in the mlt file with "newmtl bottom", "newmtl top", etc. If you "Modify furniture" in Sweet Home 3D you will see the material properties "bottom", "top", etc.
You can change that to a single material "Jamb" by replacing all the "usemtl" lines in the obj file with "usemtl Jamb". In the mtl file you replace the first "newmtl" line with "newmtl Jamb". This block of lines (until the next 'newmtl') is the only block of lines you need because your obj file only references the one material name "Jamb". So remove all the other blocks.
If you now import the box and "Modify furniture" you will see the 'box' only has one property "Jamb". The texture orientation and scaling is preserved so you now have a meaningfull name AND you only have to set the one recognizable property to set the material for you door jamb.
It's probably clear that instead of just using separate sill and door objects you can start with even smaller objects to make it easy to have those meaningfull material names. For example first exporting the glass to set the "Glass" name and exporting the door itself to set a "Door" name. Then combine them to a full door with the nice property names "Glass" and "Door" instead of multiple weird "bottom" and "top" names that say nothing.
This may sound complicated but once you have done a few parts you will see that it is actually very easy. With more experience you will even manage to set multiple names in a multi-part object so you don't need every single little part separately.

I create 99% of all the furniture myself and using the parts-of-parts method makes it easy to re-use some of them for other furniture. I use the same Glass object everywhere I need glass without having to create it again. I only have to add deformation strings if needed.
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Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 10:47:10 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Merci, pour tout ça. Ça va vraiment m'aider.

Après, je devrai apprendre à faire des meubles sculptés avec des miroirs biseautés (j'en ai de très beaux à intégrer, en chêne et noyer).
Je sais que je pourrais les simplifier, mais si j'arrivais à les réaliser en .obj , ils pourraient aller dans la bibliothèque commune, si possible avec leurs ouvertures (les meubles seraient des châssis et leurs portes seraient des portes). Et on pourrait mettre du linge à l'intérieur.

Mais c'est une autre aventure et un futur sujet. blushing

‑‑‑‑‑‑‑‑‑

Thank you for this. It's really going to help me.

After that, I'll have to learn how to make carved furniture with bevelled mirrors (I've got some very nice ones to integrate, in oak and walnut).
I know I could simplify them, but if I could make them in .obj , they could go in the community library, if possible with their openings (the furniture would be frames and their doors would be doors). And we could put linen inside.

But that's another adventure and a future subject. blushing

Posted by Keet at Aug 29, 2023, 1:07:02 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Beveled Mirror (with source): https://www.mediafire.com/file/7c45jt902q76fxl/BeveledMirrorAll.zip/file
Instructions included to create different sizes.
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Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 1:26:30 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
😄 That's a bit fast for me. I already thought it may be simple. Now it needs a back in oak and as I remember me the furniture, it is bevelled too but inside the door.
Fortunately I believe the mirrors aren't curved at top. cool
But I need to check it. shock

That's not for now.

Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 3:24:47 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Mmm, Je suis incapable de rendre la vitre de manière à ce qu'on voie à travers. C'est OK dans l'aperçu, pas dans la photo.
Ma vitre est une vitre à laquelle j'ai appliqué la texture de verre bullé.

Mmm, I can't render the glass so that you can see through it. I's OK in preview not in rendered view.
My glass is a glass pane to which I've applied the bubble-glass texture.



Posted by Keet at Aug 29, 2023, 4:05:57 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Le verre est-il totalement opaque dans le rendu ?

Vérifiez le fichier mtl du verre. A-t-il une ligne d ?
Si ce n'est pas le cas, ajoutez "d 0.4" à la fin du bloc de verre.
0.4 est le facteur de transparence. Vous pouvez expérimenter avec des valeurs comprises entre 0.0 et 1.0, 0.0 étant invisible.

Si cela ne change rien, il s'agit probablement d'un problème avec le moteur de rendu, que je ne connais malheureusement pas très bien.


Is the glass totally opaque in the rendering?

Check the mtl file for the glass. Does it have a d line?
If not add "d 0.4" at the end of the glass block.
0.4 is the transparency factor. You can experiment with values between 0.0 and 1.0 where 0.0 is invisible.

If that doesn't make a difference it's probably something with the renderer, which I unfortunately don't know much about.
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Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 4:22:55 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Comme je n'ai pas créé d'obj, je n'ai pas exporté la texture du verre, à ce stade je n'ai pas de fichier mtl. Mais c'est bizarre que la transparence se voie sur l'aperçu s'il n'y en a pas. De fait, j'étais étonné que ça fonctionne d'appliquer une texture sur du verre.

Je vais exporter et je verrai bien ce qui se passe avec le mtl.
‑‑‑‑‑‑

As I haven't created an obj, I haven't exported the glass texture, so at this stage I don't have an mtl file. But it's strange that the transparency shows up in the preview if there isn't any. In fact, I was surprised that it worked to apply a texture to glass.

I'll export and see what happens with the mtl.

Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 4:30:36 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
J'ai d 0,25 pour le verre. Le problème est peut-être l'orientation plein Sud.

I have d 0.25 for the glass. Perhaps the problem is that it faces due south.



Posted by Keet at Aug 29, 2023, 5:08:15 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Essayez avec du verre normal, c'est-à-dire pas de texture mais une couleur blanche.
Faites également pivoter votre vue 3D et voyez à quoi ressemble l'autre côté lors du rendu.


Try it with normal glass, i.e. not a texture but a white color.
Also rotate your 3D view and see what the other side looks like when rendered.
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Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 6:44:07 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
drooling I began to modify my 9 Pan objects and I have a lot of g lines to modify (91).

silly

Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 7:03:23 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
I verify no texture may be applied on this glass to be rendered as glass.

J'ai vérifié qu'aucune texture ne peut être appliquée à ce verre pour qu'il soit « rendu » transparent.

Posted by Keet at Aug 29, 2023, 7:08:54 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Use a plain text editor that can do a replace_all. Most editors can do that.

Export the sill object to sill1.obj. Open the file and replace_all "g " with "g sweethome3d_rail_1_".
Save and copy the file to sill2.obj, sill3.obj, etc.
Edit sill2.obj and replace_all "sweethome3d_rail_1_" with "sweethome3d_rail_2_". Same for 3-9.

Use the same technique for the 9 doors: export a single door to door1.obj. Edit and replace_all "g " with "g sweethome3d_opening_on_rail_1_".
Save and copy to door2.obj, door3.obj, etc. Edit each one and replace with the correct number.

Still a lot of work but at least you can see what you are doing.

Import the 18 objects to merge with the outer frame. Using the object names you can place the correct sill under the same numbered door.
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Posted by LaVache at Aug 29, 2023, 8:32:48 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Yes I thought about replacement but I need to keep my faces with right textures at top, right, bottom, etc.
It is my fault as I like to make complicated things.
Now I need another texture to test maybe. It would be simpler to replace only that than to re-export all files et to edit what I already made.

Posted by Keet at Aug 29, 2023, 9:17:34 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Si la texture d'une porte est correcte et exportée, l'orientation correcte de la texture sera préservée pour toutes les copies et autres textures. Les lignes v, vt et f de l'obj décrivent l'objet ainsi que la position et la direction de la texture. Ces lignes restent intactes.
Le seul avantage de procéder porte par porte est qu'il est possible de décaler légèrement la texture afin d'obtenir une légère différence dans l'aspect d'une texture par ailleurs identique.


If the texture on one door is correct and exported than the correct texture orientation will be preserved for all copies and other textures. The v, vt, and f lines in the obj describe the object and the texture position and direction. Those lines remain untouched.
The one advantage of doing it door-by-door is that you could shift the texture slightly so there's a little difference in the look of the otherwise same texture.
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Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 6:19:51 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Oui, c'est ce que j'ai fait, en donnant de légers glissement de textures sur les plans x ou y selon les faces. Parfois, ça ne m'a pas semblé utile, comme pour les rails assez fins où on distinguera mal la texture et puis comme j'ai 9 portes on ne voit pas spécialement la similarité entre deux portes éloignées, ni entre deux pièces de bois éloignées. Mais ça me fait tout de même 90 faces différentes par porte, plus le verre d'une seule pièce par porte.
Et c'est lui dont je me dis que si j'arrive à rendre correctement un rendu, je pourrais facilement renommer une autre image de texture pour que quand j'importe ma porte complète dans la bibliothèque, ce soit cette seconde texture qui sera prise en compte.

Yes, that's what I've done, with slight texture shifts on the x or y planes depending on the faces. Sometimes I didn't think it would be useful, like with the thin rails where you can't really see the texture, and as I've got 9 doors you can't really see the similarity between two doors that are a long way apart, or between two pieces of wood that are a long way apart. But that still gives me 90 different faces per door, plus the glass in one piece per door.
And that's who I'm thinking that if I manage to render something correctly, I could easily rename another texture image so that when I import my complete door into the library, it's this second texture that will be taken into account.

Posted by Keet at Aug 30, 2023, 7:29:22 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Comme je l'ai expliqué, faites un replace_all pour remplacer "g" par "g <la chaîne dont vous avez besoin>". Vous pouvez faire cela pour chaque seuil/porte, donc pas 90 éditions par fichier mais une commande pour chaque fichier (2x9fichiers).
Puisque vous devez faire chaque fichier de toute façon, il n'y a pas de problème à avoir des textures légèrement décalées, vous ne pouvez simplement pas copier le fichier mais vous devez exporter avec chaque texture décalée. Vous pouvez faire cela sur une porte, exporter, changer de texture, exporter, etc. Vous obtiendrez ainsi vos 9 fichiers de porte dans lesquels vous remplacerez toutes les chaînes "g". Même chose pour les seuils.

Chaque exportation préservera vos paramètres de texture, de sorte que si vous définissez une autre texture, ces fichiers auront toujours les décalages que vous avez définis.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)


Like I explained, do a replace_all to change "g " to "g <the string you need>". You can do that for each sill/door, so not 90 edits per file but one command for each file (2x9files).
Since you have to do each file anyway there's no problem having slightly shifted textures, you just can't copy the file but have to export with each shifted texture. You can do that on one door, export, change texture, export, etc. That will result in your 9 door files where you replace_all the "g " strings. Same for the sills.

Each export will preserve your texture settings so if you set another texture those will still have the shifts you set.
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Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 8:30:08 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Yeah, you're right. Oui, vous avez raison.

Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 9:56:39 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Yes, it opens. Even it's not perfect it's OK.
Would you like to try it ? (Take care I joined .sh3d file.)
It's free and Open-Source because I don't built Sweet Home 3D nor plugins, furnitures and textures and the knowledge is (was) yours. kiss

Oui, il s'ouvre. Même si ce n'est pas parfait, c'est bon.
Voulez-vous l'essayer ? (Attention, j'ai joint le fichier .sh3d).
C'est gratuit et Open-Source car je n'ai pas construit Sweet Home 3D ni les plugins, meubles et textures et les connaissances sont (étaient) les vôtres. kiss


Panneau-Paravent.zip


Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 10:34:02 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
J'obtiens plus ou moins un bon rendu en superposant deux rendus (2 et 4) en mode « lumière ponctuelle » dans Gimp.

I get more or less a good rendering by superimposing two renderings (2 and 4) in "point light" mode in Gimp.


Full size

Posted by Keet at Aug 30, 2023, 2:05:33 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Il ne mesure que 98,5cm de haut, n'est-ce pas?


It's only 98.5cm high, is that correct?
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Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 2:14:38 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
C'est encore mieux avec 3 rendus de qualité différentes (2-3-4) car de la sorte, grâce au fait que j'ai invisibilisé les vitres en qualité 3, j'ai les lumières de derrière la porte et les ombres portées visibles. Mais il m'a fallu chipoter avec les mode de fusion dans Gimp.

It's even better with 3 different quality renderings (2-3-4) because this way, thanks to the fact that I've made the windows invisible in quality 3, I can see the lights behind the door and the drop shadows. But I had to fiddle with the blending modes in Gimp.

Le rendu 2 :

Full

Le rendu 3 :

Full

Le rendu 4 :

Full

Le rendu fusionné :

Full

Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 2:22:14 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Il ne mesure que 98,5cm de haut, n'est-ce pas?


It's only 98.5cm high, is that correct?

Oh yes, it's on a mezzanine in a small house (36m²).
Oui, c'est sur une mezzanine dans une petite maison (36m²).

Posted by Keet at Aug 30, 2023, 3:46:22 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
I did some tuning and material naming (ok, a complete rebuild wink )
https://www.mediafire.com/file/ky2tlqswhd16ucq/Panneau-Paravent-v2.0.zip/file
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Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 4:39:34 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Oh, I will need to check that but I'm currently buzzy to made another model. A suspended rail + wheel as base to make anything translating. blushing

Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 5:06:24 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
I don't say thanks. Sorry. biggrin

Now I thought to make rails invisible to have one texture less. Nobody would see it with finished furniture. And maybe I should think to make a special paper model as object instead to use glass.

Posted by Keet at Aug 30, 2023, 6:02:41 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Pour rendre les rails invisibles, vous devez modifier les fichiers obj des rails et ajouter "d 0.0" au matériau.
Les pièces que vous rendez invisibles dans Sweet Home 3D ne sont pas exportées. C'est comme ça qu'on "vole" une poignée de porte : on rend tout invisible sauf la poignée et on exporte. Quand vous importez, vous ne récupérez que la poignée.

La méthode la plus simple : Pour le rail, seul le haut d'une boîte est nécessaire comme guide pour le glissement, vous pouvez donc rendre les autres côtés invisibles, simplement lui donner une couleur et l'enfoncer dans le bas du cadre. De cette façon, vous n'avez pas à éditer les objets du rail et ils fonctionnent toujours sans être vus.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)


To make the rails invisible you have to modify the rail obj files and add "d 0.0" to the material.
Parts that you make invisible in Sweet Home 3D are not exported. That's how you "steal" a handle of door: make everything invisible except the handle and export. When you import you only get the handle.

The easy way: For the rail only the top of a box is needed as a guide for the sliding so you could make the other sides invisible, simply give it a color and sink it in the bottom of the frame. That way you don't have to edit the rail objects and they are still working and unseen.
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Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 6:21:44 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Je voulais dire que je pouvais construire un rail sur base de la boîte invisible. Il serait bien visible pour la sélection dans la liste des meubles utilisés et son cadre de placement existerait dans le plan.

Bon, comme je suis un peu fou, je suis occupé à construire une roulette qui passerait dans un rail physique. Ma porte consisterait simplement en deux de ces roulettes. Tandis que le rail serait le rail. Et le seuil serait le rail bas qu'il y a dans les portes de ce type. Je vais m'éviter de construire des vis. laughing

‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑

What I meant was that I could build a rail based on the invisible box. It would be clearly visible for selection in the list of furniture used and its placement frame would exist in the plan.

Well, as I'm a bit of crazy, I'm busy building a roulette wheel that would fit inside a physical track. My door would simply consist of two of these castors. The rail would be the track. And the threshold would be the low rail found in doors of this type. I'm going to save myself the trouble of building screws. laughing

Posted by Keet at Aug 30, 2023, 6:31:57 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Pour faire tourner la roue, il faut une charnière au centre de la roue, pas un rail. Vous pouvez utiliser n'importe quoi comme charnière, à condition que sa plus grande longueur soit verticale. Peut-être une boîte de 1x1 mais de 10 de haut (objet plus petit qu'un cylindre et que vous n'avez pas besoin de voir de toute façon).
Une charnière est mise en œuvre de la même manière qu'un rail, il suffit de remplacer "rail" par "hinge".


To turn the wheel you need a hinge at the center of the wheel, not a rail. You can use anything for the hinge as long as it's longest length is vertical. Maybe a 1x1 box but 10 high (smaller object size than a cylinder and you don't have to see it anyway).
A hinge is implemented the same as a rail, just replace 'rail' with 'hinge'.
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Posted by LaVache at Aug 30, 2023, 8:29:29 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Mais je n'ai pas besoin que la roue tourne, ça sera bien un rail invisible. La roue est juste là pour le design du modèle dans mon esprit.
Je devrais penser pour moi et pas penser au travers du forum.

Mais hé, je pense qu'un rail n'est pas vraiment nécessaire. Une porte ne peut pas glisser au delà de son rail, n'est-ce pas ? Dans ce cas, si la porte est large et que le rail est tout petit, ça crée des butées pour la porte.

J'ai à nouveau pensé tout haut.

But I don't need the wheel to turn, it'll just be an invisible rail. The wheel is just there for the design of the model in my mind.
I should be thinking for myself and not thinking through the forum.

But hey, I don't think a track is really necessary. A door can't slide beyond its track, can it? In this case, if the door is wide and the track is very small, it creates stops for the door.

I thought out loud again.

Posted by Keet at Aug 30, 2023, 8:54:02 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Mais hé, je pense qu'un rail n'est pas vraiment nécessaire. Une porte ne peut pas glisser au delà de son rail, n'est-ce pas ? Dans ce cas, si la porte est large et que le rail est tout petit, ça crée des butées pour la porte.
Malheureusement, c'est possible. Sweet Home 3D n'a pas implémenté de limites pour les déformations. C'est l'un des souhaits mentionnés dans le forum auparavant.
(Vous pouvez déplacer une de vos portes japonaises hors du cadre, essayez-le).


But hey, I don't think a track is really necessary. A door can't slide beyond its track, can it? In this case, if the door is wide and the track is very small, it creates stops for the door.
Unfortunately it can. Sweet Home 3D has not implemented limits for deformations. It's one of the wishes mentioned in the forum before.
(You can move one of your Japanese doors way outside the frame, try it.)
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Posted by LaVache at Aug 31, 2023, 6:28:43 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Oui, j'ai compris ça. Et c'est précisément car le rail et la porte (la pièce de la porte qui coulisse le long du rail) ont la même longueur que ça déborde. Je pense que s'il y avait une contrainte « physique », ça irait mieux. Et cette contrainte, c'est de ne mettre comme rail qu'une minuscule pièce, ou comme partie coulissante de la porte cette minuscule pièce, invisible. Peut importe que cette pièce soit visible, c'est mieux qu'elle ne le soit pas. Si l'une des deux pièces est toute petite, la longue ne pourra coulisser que de son long sur cette petite pièce, et après il y aura un arrêt car elles doivent rester connectée verticalement. Bien qu'à mon avis, il doit y avoir moyen de créer une porte coulissante à ouverture verticale, il y a bien du fenêtre américaine qui le fait.

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Yes, I understand that. And it's precisely because the track and the door (the part of the door that slides along the track) are the same length that it overflows. I think that if there were a 'physical' constraint, it would work better. And that constraint is to use only a tiny part as the track, or this tiny, invisible part as the sliding part of the door. It doesn't matter if it's visible, it's better if it's not. If one of the two parts is very small, the long part will only be able to slide along this small part, and then there will be a stop because they have to remain connected vertically. Although in my opinion, there must be a way of creating a sliding door with a vertical opening, there is an American window that does it.

Posted by LaVache at Aug 31, 2023, 6:48:42 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
En fait, la pièce coulissante d'une porte et le rail devraient être invisibles et d'une demi largeur de porte et de seuil. Dans ce cas, la translation d'un élément sur l'autre s'arrêterait là où il faut.

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In fact, the sliding part of a door and the track should be invisible and half the width of the door and threshold. In this case, the translation of one element over the other would stop where it should.

Posted by Keet at Aug 31, 2023, 9:10:25 AM
Re: Modifier un modèle de porte ?
La voie (le rail) peut être invisible mais seulement par la ligne "d 0.0" dans le fichier obj (c'est ainsi que la boîte invisible est créée). Il n'est même pas nécessaire qu'il se trouve précisément sous la porte et il n'est pas nécessaire qu'il soit aussi long. En fait, un rail peut être placé n'importe où tant que la direction est correcte. Cela signifie qu'un rail peut être beaucoup plus court, tant que le côté le plus long porte la chaîne rail_1_. Oui, c'est exact, il n'est pas nécessaire de donner à toutes les lignes "g" de la voie la corde du rail, une seule qui détermine la bonne direction suffit. Si toutes les parties ont la corde, Sweet Home 3D déterminera laquelle est la plus longue et l'utilisera pour la direction de glissement. C'est aussi la raison pour laquelle vous pouvez supprimer tous les côtés d'un objet rail à l'exception de celui que vous utilisez pour la direction.

Si le rail peut être positionné plus loin, les autres déformations (charnière, bille, etc.) doivent être à la bonne position parce qu'elles sont au centre du mouvement, alors qu'un rail ne fournit qu'une direction. Une charnière sur le côté d'une porte fera tourner la porte à la position de la charnière. Vous connaissez ces portes de garage qui s'inclinent et se soulèvent contre le plafond ? J'ai créé l'une d'entre elles et la charnière qui permet de la faire pivoter vers le haut est invisible et se trouve quelque part dans l'air, derrière la porte, à mi-hauteur de celle-ci, car la position de la charnière détermine le point de rotation.

Comme indiqué, les seuils ne sont pas (encore) disponibles. La question a été posée dans le forum pour le mannequin afin d'éviter de déplacer des parties du corps dans des positions non naturelles et pour les portes afin d'éviter qu'elles ne tournent sur toute la longueur de la charnière. Cela sera probablement mis en œuvre un jour, mais pour l'instant, nous devrons nous limiter à l'apparence et à la sensation.
Dans le cas d'une porte ou d'une fenêtre, vous pouvez dessiner les battants pour indiquer la limite prévue, mais ils ne la feront pas respecter.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)


The track (the rail) can be invisible but only through the "d 0.0" line in the obj file (this is how the invisible box is created). It doesn't even have to be precisely under the door and it doesn't have to be as long as it is. In fact, a rail can be anywhere as long as the direction is correct. That means that a rail can be much shorter, as long as the longest side has the rail_1_ string. Yes, that's correct, you don't have to give all the "g " lines of the track the rail string, just one that determines the correct direction is enough. With all parts having the string Sweet Home 3D will determine which one is the longest and use that one for the sliding direction. That's also why you could remove all sides of a rail object except the single one that you use for the direction.

While the rail can be positioned further away, the other deformations (hinge, ball, etc) must be at the correct position because they are the center of the movement where a rail only supplies a direction. A hinge on the side of a door will turn the door at the hinge position. You know those garage doors that tilt and lift against the ceiling? I created one of those and the hinge to rotate it upward is invisible and somewhere in the air behind the door, halfway up the door height because the position of the hinge determines the rotating point.

As said, thresholds are not available (yet). This was asked about in the forum for the mannequin to avoid moving body parts in unnatural positions and for doors to avoid rotating all the way around the hinge. It will probably be implemented some day but for now we will have to restrict to a limit by look-and-feel.
For a door or window you could draw the sashes to show the intended limit but they will not actually enforce the limit.
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Posted by LaVache at Aug 31, 2023, 12:53:21 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
J'ai testé pour le voir de mes yeux et effectivement, la longueur du rail ne compte pas pour l'arrêt. Mon idée ne fonctionne pas.
Et impossible de verrouiller une ouverture de porte dans le plan, j'imagine.

Maintenant, je me demande si on peut faire un rail courbe ?
Pour un volet, un rail en spirale serait parfait.

‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑‑

I tested it to see for myself and it's true that the length of the rail doesn't count towards the stop. My idea doesn't work.
And impossible to lock a door opening in the plan, I guess.

Now, I wonder if we can make a curved rail?
A spiral track would be perfect for a shutter.

Posted by Keet at Aug 31, 2023, 5:03:53 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Maintenant, je me demande si on peut faire un rail courbe ?
Pour un volet, un rail en spirale serait parfait.
Eeeet bien sûr, j'ai dû essayer cela laughing , mais bien sûr, cela n'a pas fonctionné. L'objet en mouvement s'est juste déplacé horizontalement entre les points d'extrémité, comme prévu.
Mais si vous avez une courbe régulière comme un demi-cercle, vous pouvez placer une charnière au milieu entre les points d'extrémité et un objet référençant cette charnière. Cela devrait déplacer l'objet le long de la courbe. Ce n'est toujours pas utile pour les volets.



Now, I wonder if we can make a curved rail?
A spiral track would be perfect for a shutter.
Aaaand of course I had to try that laughing but of course it didn't work. The moving object just moved horizontally between the end points, as expected.
But if you have a regular curve like a half circle you could place a hinge at the middle between the end points and an object referencing that hinge. That should move the object along the curve. Still not useful for shutters though.
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Posted by LaVache at Aug 31, 2023, 7:55:41 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
Un volet déroulant est un tas de charnières enroulées autour d'un axe et qui coulisse entre deux rails. Ce serait dommage d'envoyer tout ça vers l'espace, comme il est dommage que des portes coulissantes à l'infini n'arrivent jamais en Australie car la Terre n'est pas plate.

‑‑‑‑‑‑

A roller shutter is a bunch of hinges wound around an axis and sliding between two rails. It would be a shame to send all that into space, just as it would be a shame for infinitely sliding doors to never reach Australia because the Earth isn't flat.

😎

Posted by Keet at Aug 31, 2023, 8:04:05 PM
Re: Modifier un modèle de porte ?
C'est possible avec les déformations enchaînées : https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,11818 (presque à la moitié de la page), mais vous devrez déplacer chaque segment un par un, de sorte qu'il n'y aura pas de véritable roulement vers le bas ou vers le haut.


That is possible with chained deformations: https://www.sweethome3d.com/support/forum/viewthread_thread,11818 (almost halfway down the page), but you will have to move each segment one-by-one so no real rolling down or rolling up.
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